La introducción a la lectoescritura es fundamental para nuestro desarrollo evolutivo desde que somos pequeños, aunque algunas investigaciones señalan que puede ser un error introducir esta habilidad en niños menores de 6 años. Dentro de esta línea crítica no considera negativo que los padres lean a sus hijos. Un nuevo proyecto denominado TinyRBook, ofrece una solución alternativa a estos planteamientos.
Actualmente la revolución tecnológica parece haber generado estragos en esta destreza educativa, puesto que dispositivos electrónicos tales como los Smartphone o tablets suplen esta tarea tan relevante para la interacción del menor con el mundo que le rodea. Una afirmación que queda reflejada en la encuesta realizada por la Common Sense Media.
Ante este contratiempo, el proyecto TinyRBooks (textual tinkerability) parece intentar dar una solución alternativa para que el desarrollo de la lectura y el lingüístico continúen efectuándose como hasta la irrupción de la tecnología. Los responsables de esta herramienta de investigación son Cyntya Breazeal y Angela Chang, del Grupo de Robots Personales de Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) Media Lab.
Con este proyecto, el menor puede experimentar con el texto de una forma similar a la que tendría con sus padres si éstos le leyeran esa misma historia. Con tan solo tocar una palabra en la pantalla, el niño o la niña podrán escucharla mediante una voz grabada.
La interacción con esta herramienta permite que el menor interactué a diferentes niveles e, incluso, le permite alterar la propia narrativa del cuento. Por ejemplo, si el niño hace clic en la palabra “gallina”, podrá visualizar al animal en cuestión e influir en sus acciones (como por ejemplo que ponga un huevo) o en sus características fisionómicas (color de las plumas). De la misma forma, podrá desarrollar vocabulario y elaborar conceptos que le permitirán adentrarse de lleno en el idioma que maneje.
Esta metodología de entretenimiento y educación cognitiva activa ha sido respaldada y desarrollada por expertos de diferentes ámbitos. Tal y como explica Breazal: “dentro del contexto de la lectura compartida, hemos identificado nuevos diseños de interacción creados conjuntamente por un panel de expertos de varias disciplinas narrativas y educativas”.
Con esta iniciativa, queda patente lo poderosa que continúa siendo la lectura y el uso de las tecnologías desde una perspectiva educativa, evitando el compartimiento pasivo al respecto. Plataformas como Odilo, Dino Tim, la app de las matemáticas o Glif, el videojuego para disléxicos fomentan estas ideas en sus softwares.